[Unity] 어드레서블 씬 로드 후 인스펙터에 프리팹 참조가 끊어질 때
Unity/TroubleShooting 2024. 5. 13. 23:27[Unity] 어드레서블 씬 로드 후 인스펙터에 프리팹 참조가 끊어질 때

✌️개요문제 설명은 이렇습니다 `MainLobby`씬에있는 `PoolManager`는 풀링될 프리팹들을 리스트에 담고있습니다이렇게요 그리고 이 `MainLobby`씬을 어드레서블 번들로 빌드해줬습니다 그리고나서 `Addressables.LoadSceneAsync`함수로 어드레서블로 빌드된 씬을 로드했습니다그랬더니 이렇게  프리팹이 빠져있습니다 이상한 경고들도 막 반겨주네요 근데 또 웃긴건 이 `PoolManager`만 빠져있고 다른 스크립트들이 가지고있는 프리팹들은 괜찮았습니다 무튼 이 문제를 해결해보겠습니다 🔥본문답은 의외로 간단합니다프로젝트에서 `AddressableAssetSettings`에셋을 찾아줍니다디폴트라면 `Assets > AddressableAssetData`폴더 안에 있습니다 설정값중..

[Unity] Addressable로 불러온 모델이 에디터에서 핑크(마젠타) 쉐이더로 나올때
Unity/TroubleShooting 2024. 5. 12. 16:27[Unity] Addressable로 불러온 모델이 에디터에서 핑크(마젠타) 쉐이더로 나올때

✌️문제안드로이드 플랫폼으로 개발할 때에디터에서 어드레서블로 빌드한 모델을 불러오면쉐이더가 분홍색으로 나옵니다  물론 쉐이더 문제는 아닙니다쉐이더는 유니티 기본 내장 Standard쉐이더이니까요 이 문제를 해결 해보겠습니다 🔥해결찾은 해결 방법은 모바일용 그래픽스API로 에디터를 여는 것`OpenGL`이나 `Vulkan`으로 열어주면 됩니다 방법은 2가지가 있습니다 방법 1프로젝트 세팅에서 그래픽스API for Windows를 바꾸는 방법순서까지 바꿔줘야 합니다이렇게 바꾸면 에디터를 다시 시작하라고 알림이 뜨면 다시 시작 해주세요 제대로 적용됐는지는 다시 열렸을 때 상단에 이 부분을 보시면 됩니다이제 다시 테스트 해보면  쉐이더가 정상적으로 출력되는것을 볼 수 있습니다 참고로저는 안드로이드 player..

[Unity] 짧은 팁 - 사용중인 시스템 메모리 용량 구하기
Unity/C# 2024. 4. 29. 18:13[Unity] 짧은 팁 - 사용중인 시스템 메모리 용량 구하기

public void ShowMemoryStatus() { Debug.Log("Total Reserved memory by Unity: " + ((Profiler.GetTotalReservedMemoryLong() / 1024f) / 1024f) + "MB"); Debug.Log("- Allocated memory by Unity: " + ((Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong() / 1024f) / 1024f) + "MB"); Debug.Log("- Reserved but not allocated: " + ((Profiler.GetTotalUnusedReservedMemoryLong() / 1024f) / 1024f) + "MB"..

[Unity] 프로젝트 시작과 함께하는 에셋들 추천 - 무료 에셋 편
Unity/Tips 2024. 4. 26. 14:06[Unity] 프로젝트 시작과 함께하는 에셋들 추천 - 무료 에셋 편

✌️개요유니티는 언리얼에 비해 기본 내장기능이 단순합니다단순하기 때문에 더 쉽게 배울 수 있지만,엔진에 익숙해지기 시작하면 부족한 기능들이 아쉽기 마련입니다 유니티 에셋스토어에는 프로젝트에 도움을 주는 수많은 에셋들이 있습니다물론 너무 남용하면 프로젝트가 무거워지고 본인의 코드가 아니기 때문에유지보수도 힘들어지겠지만,적당한 사용은 생산성을 높여줍니다 이 글에서는생산성을 높이고 프로젝트 관리나 개발에 도움을 주는제가 프로젝트 시작 시 임포트 하고 시작하는 에셋들을 무료에셋으로만 정리해 봅니다 🔥본문무료 에셋1. DoTween DOTween (HOTween v2) | 애니메이션 도구 | Unity Asset StoreUse the DOTween (HOTween v2) tool from Demigiant o..

[Unity] 동적 다운로드한 이미지 에셋 수동으로 메모리에서 내리기
Unity/Tips 2024. 3. 20. 11:41[Unity] 동적 다운로드한 이미지 에셋 수동으로 메모리에서 내리기

✌️개요 서버에서 받은 이미지 리소스를 사용하는 경우 자주 사용하는 이미지라면 계속 메모리에 있어도 되겠지만 갈 수도있고 안갈 수도있는 메뉴에서 사용하는 이미지라면 사용 후에 메모리에서 내려가게 해주는게 아무래도 좋음 메모리에서 내리기위해 시도하다가 알아낸 방법을 기록 🔥본문 코드로 해야할 일 우선 결론적으로 이것저것 시도해보니 Destroy(Texture에셋)으로 메모리에서 내려가게 만드는게 가능 Resources.UnloadUnusedAssets도 검색하면 가장 많이나오긴했는데, 또 포럼답변으로는 Destroy()함수로 하라는 말이 있어서 나는 Destroy()로 함 서버에서 Texture를 받는경우 UnityWebRequestTexture.GetTexture(URL)로 받을것이고 Texture2D타..

[Unity] HDR옵션을 켜면 RenderTexture의 배경이 보이는 문제
Unity/TroubleShooting 2024. 1. 9. 15:36[Unity] HDR옵션을 켜면 RenderTexture의 배경이 보이는 문제

✌️ 짧은 팁Unity에서 포스트 프로세싱의 Bloom효과를 제대로 쓸려면 [프로젝트 세팅 - 그래픽]에서 Use HDR 옵션을 활성화 시켜줘야한다.하지만 HDR옵션을 활성화 하고 나서 RenderTexture를 사용해보면 아래 그림과 같이 카메라 화면의 배경이 투명처리되지 않는다.  해결하는 방법은 위에서 활성화한 Use HDR 옵션 밑에있는 HDR Mode를 R11G11B10에서 FP16으로 바꿔주는것그러면 이렇게 깔끔하게 배경이 사라지고 Bloom도 여전히 제대로 적용된다.  다만 유니티가 안드로이드 플랫폼에서 HDR옵션 기본 비활성화에 포맷도 R11G11B10 기본값으로 둔 이유가 있지 않겠는가!HDR옵션을 쓰면 안그래도 무거워지는데 포맷을 FP16으로 쓰면 더더욱 무거워진다.꼭 필요하다면 성능 ..

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