이번 강의에서 다루는 게임프레임워크 요소강의 목표애니메이션 이벤트 발생을 위한 노티파이 설정 방법의 학습공격 판정을 위한 트레이스 채널 설정과 펀정을 시각적으로 디버깅하는 방법의 학습데미지 프레임워크를 활용한 데미지 전달과 Dead상태의 구현충돌 채널의 설정캐릭터 액션의 충돌 판정월드가 제공하는 충돌 판정 서비스를 사용월드는 크게 세 가지의 충돌 판정 서비스를 제공함월드 내 배치된 충돌체와 충돌하는지 파악하고, 충돌한 액터 정보를 얻을 수 있음⇒ 유니티의 Raycast, 도형Cast, 도형Overlap같은 느낌트레이스 채널과 충돌 프로필 생성Edit → Project Settings → Collision메뉴액션 판정을 위한 트레이스 채널의 생성: ABAction→ 기본 반응은 무시 (Default Res..
이번 강의에서 다루는 게임 프레임웍 요소(주황) 강의 목표 애니메이션 몽타주 시스템의 활용 방법 이해 데이터 에셋과 델리게이트를 활용한 콤보 공격의 구현 애니메이션 몽타주 몽타주(Montage) 이미지 일부를 잘라내 한 화면에서 합성하는 회화 기법 언리얼에서 애니메이션 클립을 잘라내고 합성한 후 이를 재생하는 애니메이션 기능 애니메이션 클립을 모아둔 다수의 섹션으로 구성돼있음 섹션끼리 연동할 수 있으며, 스크립트를 통해 원하는 섹션으로 건너뛸 수 있음 몽타주 세팅 중 기억할 부분 단일 동작 애니메이션으로 세팅하기 몽타주를 만들고 애니메이션을 아래 배치하면 애니메이션이 연속된 동작으로 플레이가된다 콤보로 사용하기 위해서는 구분된 동작으로 움직여야하기 때문에 추가 작업이 필요 Montage Sections탭..
이번 강의에서 다루는 게임 프레임웍 요소(주황) 새로운 캐릭터 제작 캐릭터 모델은 에픽 마켓플레이스의 무료에셋인 Infinity Blade:Warrios를 사용 애니메이션 에셋은 강의 자료에서 다운로드 애니메이션 컨트롤러 기존 캐릭터 블루프린트의 Mesh컴포넌트를 확인 Animation카테고리의 Animation Mode : Use Animation Blueprint로 설정이 돼있다 그리고 아래 Anim Class속성에 들어가는 클래스의 블루프린트가 애니메이션 컨트롤을 담당한다 (현재 단계에서는 ABP_Quinn_C) 캐릭터 애니메이션 시스템 사전 준비 AnimInstance클래스를 상속받고 클래스를 새로 생성 컨텐츠 브라우저에서 Animation Blueprint에셋을 새로 생성하고 사용할 스켈레톤을 ..
이번 강의에서 다루는 게임 프레임웍 요소(주황) 캐릭터 컨트롤 요소 캐릭터 컨트롤 일반적으로 [컨트롤러 폰, 카메라, 스프링암, 캐릭터 무브번트]의 다섯가지 요소를 사용해 설정 컨트롤러: 입력자의 의지(목표지점)을 지정할 때 사용. ControlRotation 속성 폰: 폰의 트랜스폼을 지정 카메라: 화면 구도를 설정하기 위해 사용 (주로 1인칭 시점에서 사용) 스프링 암: 화면 구도를 설정하기 위해 사용 (주로 3인칭 시점에서 사용) 캐릭터 무브먼트: 캐릭터의 이동과 회전을 조정하는 용도로 사용 폰의 이동 함수 Look 함수: 마우스 입력으로부터 컨트롤러의 컨트롤 회전을 설정 Move 함수: 컨트롤러의 컨트롤 회전으로부터 Yaw 값을 참고해 이동 방향을 설정 콘솔 커맨드 창(단축키 ~)으로부터 Disp..
이번 강의에서 다루는 게임 프레임웍 요소(주황) 액터와 컴포넌트 액터의 구조 월드에 속한 콘텐츠의 기본 단위를 액터라고 함 액터는 트랜스폼을 가지며, 월드로부터 틱과 시간 서비스를 제공받음 사실 액터는 논리적 개념일 뿐 컴포넌트를 감싸는 포장 박스에 불과함 실직적인 구현은 컴포넌트가 진행하고 액터는 다수의 컴포넌트를 소유하고 있음 다수의 컴포넌트를 대표하는 컴포넌트를 루트 컴포넌트(Root Component) 라고 함 액터는 루트 컴포넌트를 가져야 하며, 루트 컴포넌트의 트랜스폼은 액터의 트랜스폼을 의미함 C++ 액터에서 컴포넌트의 생성 컴포넌트는 언리얼 오브젝트이므로 UPROPERTY를 설정하고 TObjectPtr로 포인터를 선언한다 언리얼5부터 헤더에 언리얼 오브젝트를 선언할 때 일반 포인터에서 TO..
⚙️언리얼 에디터 프로젝트 구성 언리얼 에디터 구성 게임 제작을 위해 에픽 게임즈가 제공하는 저작 도구 ==언리얼 엔진의 구성== 에디터 ⇒ 게임 제작을 위해 제공되는 응용 프로그램 (일반적으로 인식하는 언리얼 엔진) 게임 빌드 ⇒ EXE 파일과 리소스로 이루어진 독립적으로 동작하는 게임 클라이언트 ==언리얼 에디터의 특징== 게임 개발 작업을 위해 다양한 폴더와 파일 이름 규칙이 미리 설정되어 있다. 정해진 규칙을 잘 파악하고 프로젝트 폴더와 파일을 설정해야 함. 에디터에서 기획과 개발을 완료한 후, 게임 빌드를 통해 최종 게임 빌드를 제작하도록 설정 언리얼 에디터의 동작 프로젝트 폴더의 uproject확장자를 더블클릭하면 에디터가 트리거 됨. 에디터의 실행 방식 uproject확장자는 윈도우 레지스트..