[Unity] 어드레서블 Simplify Addressable Names 커스텀
Unity/Tips 2024. 12. 16. 18:18[Unity] 어드레서블 Simplify Addressable Names 커스텀

💫문제유니티에서 에셋을 어드레서블로 체크하면 기본적으로 어드레서블 이름은 해당 에셋의 full path가 된다 만약 어드레서블을 이름으로 불러올 계획이있다면 경우에따라 상당히 불편할 수 있다.그래서 유니티 어드레서블 기본 기능중에 이름 단순화 기능이 있지만딱 파일명(확장자도 제거)만 남겨주고 싹 다 날려버린다 이게 또 설계 계획에따라 다르겠지만 이것마저 불편할 수 있다(나는 불편했다)포맷을 이용해서 단순화 규칙을 커스텀할 수 있으면 좋겠지만 그런건 없다그래서 코드를 이용해서 어드레서블 이름 단순화 커스텀을 만들어 봤다 📝코드주의UnityEditor API를 사용하기 때문에 코드를 Editor폴더를 만들어서 그 안에 넣거나,코드 전체를 UNITY_EDITOR 전처리문으로 감싸자using UnityEdi..

[Unity] 프로젝트 시작과 함께하는 에셋들 추천 - 무료 에셋 편
Unity/Tips 2024. 4. 26. 14:06[Unity] 프로젝트 시작과 함께하는 에셋들 추천 - 무료 에셋 편

✌️개요유니티는 언리얼에 비해 기본 내장기능이 단순합니다단순하기 때문에 더 쉽게 배울 수 있지만,엔진에 익숙해지기 시작하면 부족한 기능들이 아쉽기 마련입니다 유니티 에셋스토어에는 프로젝트에 도움을 주는 수많은 에셋들이 있습니다물론 너무 남용하면 프로젝트가 무거워지고 본인의 코드가 아니기 때문에유지보수도 힘들어지겠지만,적당한 사용은 생산성을 높여줍니다 이 글에서는생산성을 높이고 프로젝트 관리나 개발에 도움을 주는제가 프로젝트 시작 시 임포트 하고 시작하는 에셋들을 무료에셋으로만 정리해 봅니다 🔥본문무료 에셋1. DoTween DOTween (HOTween v2) | 애니메이션 도구 | Unity Asset StoreUse the DOTween (HOTween v2) tool from Demigiant o..

[Unity] 동적 다운로드한 이미지 에셋 수동으로 메모리에서 내리기
Unity/Tips 2024. 3. 20. 11:41[Unity] 동적 다운로드한 이미지 에셋 수동으로 메모리에서 내리기

✌️개요 서버에서 받은 이미지 리소스를 사용하는 경우 자주 사용하는 이미지라면 계속 메모리에 있어도 되겠지만 갈 수도있고 안갈 수도있는 메뉴에서 사용하는 이미지라면 사용 후에 메모리에서 내려가게 해주는게 아무래도 좋음 메모리에서 내리기위해 시도하다가 알아낸 방법을 기록 🔥본문 코드로 해야할 일 우선 결론적으로 이것저것 시도해보니 Destroy(Texture에셋)으로 메모리에서 내려가게 만드는게 가능 Resources.UnloadUnusedAssets도 검색하면 가장 많이나오긴했는데, 또 포럼답변으로는 Destroy()함수로 하라는 말이 있어서 나는 Destroy()로 함 서버에서 Texture를 받는경우 UnityWebRequestTexture.GetTexture(URL)로 받을것이고 Texture2D타..

[Unity 최적화] Dynamic Resolution을 적용해보자!
Unity/Tips 2023. 8. 2. 19:52[Unity 최적화] Dynamic Resolution을 적용해보자!

✌️개요 2024 .04 수정 Unity의 Dynamic Resolution이란 원하는 Camera를 정해서 런타임 시 현재 퍼포먼스에 맞춰서 그 Camera의 해상도가 동적으로 조정되게 하는 기능이다. 비슷한 작업으로는 Upscale Sampling이있다. Upscale Sampling은 Camera가 렌더텍스쳐에 렌더링하게 설정해두고 렌더텍스쳐의 해상도를 조절하는 방식이다. 둘다 결과적으로 하는일은 비슷하다. 중요한건 UI의 해상도는 그대로 두고 인게임 렌더링의 해상도만 열화를 시켜야 티가 덜나게된다. 📌이 글은 Unity 2020 3.35버전, 안드로이드 플랫폼, Built-in 파이프라인을 기준으로 설명합니다. 🔥본문 먼저 사전준비를 해보자 1. Player세팅에서 Frame Timing Stat..

[Unity] 유니티 에디터 OpenGL/Vulkan 그래픽스API로 열기
Unity/Tips 2023. 8. 2. 18:49[Unity] 유니티 에디터 OpenGL/Vulkan 그래픽스API로 열기

빌드의 그래픽 API를 변경하는건 쉽지만 유니티 에디터는 윈도우 기준으로 다이렉트X11으로 실행된다. 이러면 간혹 모바일로 빌드했을 때 모바일에서만 이상하게 보이는 쉐이더들이 포착되기도 하는데, 빌드에서만 관찰할 수 있다는건 정말 골치가 아프다. 빌드와 에디터에서 똑같은 그래픽을 보기위해 에디터의 그래픽스 API를 바꿀려면 다음과 같다. 📌허브에서 "커맨드 라인 인자 추가" 허브에서 프로젝트 옆에 점3개를 누르면 "커맨드 라인 인자 추가"가 있다. [Vulkan] -force-vulkan [OpenGL] -force-glcore [OpenGL ES] -force-gles 위 인자를 추가해주면 해당하는 그래픽스 API로 열린다. 확인하는 방법은 유니티 창을 봤을 때 이렇게 끝에 처럼 적용된 그래픽스API가..

[Unity] Adressable에셋 코드로 링크(인스펙터 등록)하기
Unity/Tips 2023. 6. 24. 22:07[Unity] Adressable에셋 코드로 링크(인스펙터 등록)하기

개요 Adressable을 프로젝트에 도입할 때 관리할 Adressable 에셋들을 인스펙터 리스트에 담아두거나 하고싶은데 Adressable은 여러 에셋을 한번에 드래그해서 리스트에 담을 수 없다. 그래서 코드로 List 타입에서 List타입으로 복사하는 방법을 기록한다. 본문 코드는 다음과 같다. [SerializeField] private List adressableSprites; [SerializeField] private List tempSprites; #if UNITY_EDITOR [Button] public void SpritesToAdressableList() { adressableSprites = new List(); foreach (var spr in tempSprites) { stri..

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