✌️개요애니메이션 작업을 하다가서브 스테이트 머신(이하 "SM")끼리의 트랜지션이 자꾸 의도대로 안되는 문제에 직면했습니다 검색해봐도 문제와 정확히 일치하는 케이스도없고 머리아파 하던중 의외로 이상하고 간단한 해결법이어서기록합니다 🔥문제아래 그림과 같이 3개의 SM으로 구성된 애니메이터가 있다고 치겠습니다 (보기 쉽게 기록하기 위한 예시입니다)조건`BaseSM → SM1`으로 가는 트랜지션`Condition` 없음SM내부 애니메이션에서 Exit노드로의 트랜지션 `HasExitTime = true` `BaseSM → SM2`로 가는 트랜지션`Condition = Fire트리거`SM내부 애니메이션에서 Exit노드로의 트랜지션 `HasExitTime = false` 이런 구성에서 `BaseSM`에있는 애니..
렌더텍스쳐를 PNG로 저장하는 작업을 하던 중 첫번째같이 저장돼야 정상인데 아래같이 어둡게 나오는 문제가 있었다. 관련문제로 검색해보니 이미 좀 알려진 문제였다. 텍스쳐를 PNG로 인코딩할때 프로젝트의 컬러스페이스가 Linear라면 이런다고 하는데... 그렇다고 Linear를 포기할순없으니 찾아낸 방법이다. 렌더텍스쳐의 인스펙터에서 sRGB를 체크해주면 해결된다는 글을 봤는데... 여기서 방법은 2가지인데 1. ColorFormat 드롭다운을 열어서 직접 sRGB포맷 찾기 2. 디버그 인스펙터로 바꿔서 sRGB체크해주기 2번 방법이 쉽고 간편하다 인스펙터 오른쪽위 자물쇠 옆 세로점 3개를 클릭해서 메뉴를 연 뒤, 디버그 인스펙터로 진입하면 바로 체크해주고 다시 테스트해보니 이제 유니티에서 보이는 색감 그..
URP에서 내장함수 OnPostRender() (렌더링 이후 호출됨)을 작성했는데 호출이 되지않아서 검색해보니 나온 방법 using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class MyClass: MonoBehaviour { void OnEnable() { RenderPipelineManager.endCameraRendering += RenderPipelineManager_endCameraRendering; } void OnDisable() { RenderPipelineManager.endCameraRendering -= RenderPipelineManager_endCameraRendering; } private void RenderPipelineMana..