[Part1] 15.언리얼 빌드 시스템UE5/이득우의 언리얼 프로그래밍 공부 노트2024. 3. 15. 18:44
Table of Contents
⚙️언리얼 에디터 프로젝트 구성
언리얼 에디터 구성
- 게임 제작을 위해 에픽 게임즈가 제공하는 저작 도구
- ==언리얼 엔진의 구성==
- 에디터 ⇒ 게임 제작을 위해 제공되는 응용 프로그램 (일반적으로 인식하는 언리얼 엔진)
- 게임 빌드 ⇒ EXE 파일과 리소스로 이루어진 독립적으로 동작하는 게임 클라이언트
- ==언리얼 에디터의 특징==
- 게임 개발 작업을 위해 다양한 폴더와 파일 이름 규칙이 미리 설정되어 있다.
- 정해진 규칙을 잘 파악하고 프로젝트 폴더와 파일을 설정해야 함.
- 에디터에서 기획과 개발을 완료한 후, 게임 빌드를 통해 최종 게임 빌드를 제작하도록 설정
언리얼 에디터의 동작
- 프로젝트 폴더의
uproject
확장자를 더블클릭하면 에디터가 트리거 됨. - 에디터의 실행 방식
uproject
확장자는 윈도우 레지스트리에 등록돼있음- 등록이 안되어 있다면 런처를 실행해 등록
- UnrealVersionSelector 프로그램으로 프로젝트 정보가 넘겨짐
- UnrealVersionSelector는 런처가 저장한 에디터 정보로부터 버전에 맞는 에디터를 실행함
- UnrealVersionSelector 소스는 에픽게임즈 Github에서 확인 가능
에디터 버전 정보의 파악
프로젝트.uproject
텍스트 파일에 정해져있음.uproject
확장자는 에디터를 띄우기 위한 명세서 역할을 함- 버전 내용은 JSON 형식으로 구성되어 있음
- 파일에 기록된 버전 정보를 바탕으로 에픽 런처가 지정한 정보를 찾아 에디터를 실행함
ProgramData/Epic/UnrealLauncher
폴더에 관련 정보가 있음- 이 역시 JSON형식으로 설치된 언리얼 버전 정보가 기록돼있음.
블루프린트 프로젝트
- C++ 코드가 없는 언리얼 프로젝트를 의미함
- 언리얼 엔진이 제공하는 기본 기능을 활용해 게임을 제작하는 프로젝트
- 언리얼 엔진은 게임 제작에 필요한 기능을 모듈이라는 단위로 제공하고 있음
- 언리얼 엔진의 모듈을 상속받아 블루프린트를 활용해 모든 기능과 로직을 구현하는 방식
언리얼 C++ 모듈
- 언리얼 엔진의 소스코드는 모두 모듈(Module) 단위로 구성돼있음
- 모듈을 컴파일함으로서 에디터 및 게임에 우리가 제작한 로직을 공금할 수 있음
- 모듈 단위로 구성된 C++ 소스 코드를 컴파일한 결과물
- 에디터 용으로 DLL동적 라이브러리
- 게임 용으로는 정적 라이브러리
- 에디터 용 모듈은 언제나
UnrealEditor-{모듈이름}.DLL
이름 규칙을 가지고 있음 - 언리얼 엔진 설치 폴더에 가면 수많은 에디터 모듈이 설치된 것을 볼 수 있음
언리얼 C++ 모듈의 추가
- 기본 언리얼 모듈에 우리가 제작한 C++ 모듈을 추가해 에디터를 띄우고 싶은 경우
- 우리가 만든 에디터 모듈(DLL 동적 라이브러리)을 빌드 폴더에 넣어줘야함
- Windows의 경우
Binaries/Win64
폴더에 해당 DLL을 넣어야함 - 빌드된 모듈 목록이 있는
UnrealEditor.modules
파일도 같은 폴더에 넣어줘야 인식됨
- Windows의 경우
.uproject
명세서에 모듈 이름을 지정하고 에디터를 실행
모듈 C++ 코드의 관리
- 언리얼 프로젝트가 소스 코드를 관리하는 규칙에 따라 소스 코드 구조를 구성해야함
- 소스 코드는 멀티 플랫폼 빌드 시스템을 지원하기 위해 특정 프로그램에 종속되어 있지 않음.
- 실제 빌드를 진행하는 주체 ⇒ ==Unreal Build Tool 이라는 C#프로그램==
Source
폴더에 지정된 규칙대로 소스를 넣으면 플랫폼에 맞춰서 알아서 컴파일을 진행
Source
폴더의 구조
Source
폴더- ==타겟 설정 파일==
- 모듈 폴더 (보통은 프로젝트 이름으로 모듈 이름을 지정)
- ==모듈 설정 파일==
- 소스 코드 파일 (
.h
및.cpp
파일들)
- 타겟 설정 파일 ⇒ 전체 솔루션이 다룰 빌드 대상을 지정함
{프로젝트 이름}.Target.cs
: 게임 빌드 설정{프로젝트 이름}Editor.Target.cs
: 에디터 빌드 설정
- 모듈 설정 파일 ⇒ 모듈을 빌드하기 위한 C++ 프로젝트 설정 정보
{모듈이름}.Build.cs
: 모듈을 빌드하기 위한 환경설정
C#이 가진 유연한 기능(compile on-the-fly)을 활용해 런타임에 cs 파일을 읽어 빌드 환경을 구축하고 컴파일을 진행함
게임 프로젝트의 소스
- 내가 만든 소스가 게임 프로젝트의 C++ 모듈이 되기 위해 필요한 것
- 모듈(Module) 을 구현한 선언한 헤더와 소스 파일이 있어야 함
- 주로
{모듈이름}.h
와{모듈이름}.cpp
로 지정함
- 주로
- 모듈의 뼈대를 제작
- 매크로를 통해 기본 뼈대 구조를 제작
IMPLEMENT_MODULE
: 일반 모듈IMPLEMENT_GAME_MODULE
: 게임 모듈IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE
: 주 게임 모듈
- 매크로를 통해 기본 뼈대 구조를 제작
- 일반적으로 게임 프로젝트는 주 게임 모듈을 하나 선언해야 함
모든 준비가 완료되면
.uproject
파일을 우클릭해서Generate Visual Studio project files
메뉴를 선택Intermediate
폴더에 프로젝트 관련 파일이 자동으로 생성됨Source
폴더를 규칙에 맞게 구성하먼Intermediate
폴더는 언제든지 재생성이 가능함
모듈간의 종속 관계
- 모듈 사이에 종속 관계를 설정해 다양한 기능을 구현할 수 있다.
- 우리가 만드는 게임 모듈도 언리얼 엔진이 만든 모듈을 활용해야 한다.
- 언리얼 엔진이 제공하는 모듈 사이에도 종속 관계가 있음
새로운 모듈의 추가
- 하나의 모듈에 너무 많은 코드가 들어가면 언리얼 엔진은 빌드 방식을 변경함
- 그렇기에 프로젝트가 커질수록 모듈을 나누어서 관리하는것이 유리
모듈의 공개와 참조
- 모듈 내 소스를 필요한 만큼만 공개해야 모듈간 의존성을 줄이고 컴파일 타임을 최소화 할 수 있음
- 공개할 파일은 모두
Public
폴더로- 예외) 예전 언리얼 언진은
Classes
폴더가 있어Public
폴더 역할을 하면서 언리얼 오브젝트를 관리했음
- 예외) 예전 언리얼 언진은
- 숨길 파일은 모두
Private
폴더로 - 외부로 공개할 클래스 선언에는
{모듈이름}_DLL
매크로를 붙일 것. - 게임 모듈에서는
Build.cs
설정을 통해 참조할 모듈을 지정할 수 있음
플러그인 시스템
- 게임 프로젝트 소스에 모듈을 추가하는 방법은 분업이 어렵다는 단점이 있음
- 모듈만 독립적으로 동작하는 플러그인 구조를 만들어 분업화하는 것이 바람직함
플러그인 구조
- 플러그인은 다수의 모듈과 게임 콘텐츠를 포함하는 포장 단위
- 에디터 설정을 통해 유연하게 플러그인을 추가하거나 삭제할 수 있음
- 플러그인 구조
- 플러그인 명세서 (
uplugin
파일) - 플러그인 리소스(
Resource
폴더, 에디터 메뉴용 아이콘) - 콘텐츠
- 모듈 폴더
- 플러그인 명세서 (
- 이러한 플러그인은 마켓 플레이스 판매로도 이루어질 수 있도록 여러 설정을 추가할 수 있음
게임 빌드
- 게임 타겟 설정을 추가하면 게임 빌드 옵션이 추가됨
- 게임 타겟으로 빌드된 모듈은 정적 라이브러리로 실행 파일에 포함됨
- 게임이 실행되기 위해서는 실행 파일과 컨텐츠 에셋이 함께 있어야 함
- 빌드 ⇒ 실행 파일을 생성하기 위한 컴파일
- 쿠킹 ⇒ 지정한 플랫폼에 맞춰 컨텐츠 에셋을 변환하는 작업
- 패키징 ⇒ 이들을 모두 모아서 하나의 프로그램으로 만드는 작업
이번 강의에서 기억할 내용
- 언리얼 에디터가 내부적으로 초기화를 어떻게 진행되는지에대한 이해
- 언리얼 엔진의 모듈과 플러그인의 개념
- 모듈과 플러그인으로 코드를 분리하고 추가하는 방법
- 언리얼 프로젝트를 빌드하는 방법
- 실행파일만 필요한 경우에는 VS에서 하면 되지만 그러면 에셋 패키지가 없어서 실행이 안됨
- 에디터에서는 아래 그림의 메뉴에서 빌드를 실행함
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