[Part2] 5.캐릭터 콤보 액션UE5/이득우의 언리얼 프로그래밍 공부 노트2024. 4. 21. 07:28
Table of Contents
이번 강의에서 다루는 게임 프레임웍 요소(주황)
강의 목표
- 애니메이션 몽타주 시스템의 활용 방법 이해
- 데이터 에셋과 델리게이트를 활용한 콤보 공격의 구현
애니메이션 몽타주
- 몽타주(Montage)
- 이미지 일부를 잘라내 한 화면에서 합성하는 회화 기법
- 언리얼에서
- 애니메이션 클립을 잘라내고 합성한 후 이를 재생하는 애니메이션 기능
- 애니메이션 클립을 모아둔 다수의 섹션으로 구성돼있음
- 섹션끼리 연동할 수 있으며, 스크립트를 통해 원하는 섹션으로 건너뛸 수 있음
몽타주 세팅 중 기억할 부분
단일 동작 애니메이션으로 세팅하기
- 몽타주를 만들고 애니메이션을 아래 배치하면 애니메이션이 연속된 동작으로 플레이가된다
- 콤보로 사용하기 위해서는 구분된 동작으로 움직여야하기 때문에 추가 작업이 필요
Montage Sections
탭에서 화살표 아이콘을 누르고Remove Link
를 클릭하면 연결 동작의 링크가 제거되고 단일 동작이된다.
콤보 공격의 기획
- 콤보 정보를 저장한 데이터 에셋의 생성
- 각 콤보마다 입력을 테스트하는 프레임을 지정 (마지막 프레임 제외)
- 테스트 프레임 전에 입력이 들어오면 다음 몽타주 섹션으로 이어서 재생
- 테스트 프레임보다 입력이 늦으면 해당 섹션을 마저 플레이하고 종료
이번 강의에서 기억할 것
- 애니메이션 몽타주를 세팅하는 과정
FTimerHandle
구조체- 언리얼에서 제공하는 타이머 구조체
- 설정한 시간이 끝나면 넣어놓은 델리게이트가 실행된다
GetWorld()→GetTimerManager().SetTimer($핸들, $핸들을 가지고있는 인스턴스, $콜백, $시간, $루프여부);
로 타이머를 세팅한다
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