![[Ubuntu] Ubuntu desktop 22.04 자동로그인 + 원격 데스크톱 연결](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdna%2FVnIwG%2FbtsJ3KkTu2m%2FAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAKBejqklOcq_4MXhps_5iRfj4YMZ97q_hSF_9BwsWHbZ%2Fimg.png%3Fcredential%3DyqXZFxpELC7KVnFOS48ylbz2pIh7yKj8%26expires%3D1756652399%26allow_ip%3D%26allow_referer%3D%26signature%3DJe9bRbu%252F5kOr9pSA7xEmrZTkP%252FY%253D)
✌️문제홈 서버로 우분투 데스크탑 22.04를 사용하고있다부팅 시 유저 로그인이 안돼있으면 ssh연결이 안돼서 자동 로그인을 켜놨다그래서 부팅하면 로그인 화면을 건너 뛰고 바탕화면으로 바로 켜지지만 RDP원격 데스크탑 연결을 시도하면 연결되지 않는다"내부 연결 오류가 발생했습니다" 이런 뉘앙스의 에러가 발생 한다이 포스트는 자동 로그인을 활성하고 부팅한 이후 원격 데스크탑 연결도 가능하게 하는 방법을 기록한다 🖥️환경 호스트 - 우분투 데스크탑 22.04 - gnome 기본 RDP (XRDP아님) 클라이언트 - 윈도우 11 - 기본 "원격 데스크톱 연결" 클라이언트(mstsc) 🔥해결우선 알아낸 문제의 원인은 이렇다우분투에서 자동로그인이 비활성화 상태일 땐부팅 후 유저 로그인을 하면 로그..
![[Unity] 페르소나 5 메뉴 UI 구현](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdna%2FFsm35%2FbtsLzZ9smk7%2FAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAL1rgTRRAcNGacuPoBAZ4Ec37vOgaS9rvsF37-LeTz-H%2Fimg.png%3Fcredential%3DyqXZFxpELC7KVnFOS48ylbz2pIh7yKj8%26expires%3D1756652399%26allow_ip%3D%26allow_referer%3D%26signature%3Dl4Z27b1SpJ21%252FacggwjmHbY7PVo%253D)
📹결과 영상 🌟구현 포인트들📌1. 별 쉐이더무한히 반복하는 별 쉐이더를 만들었습니다이 쉐이더는 텍스쳐를 사용하지 않고 삼각함수를 이용해 별 모양을 만들어냅니다온전히 자력으로 한건 아니고 GDShader로 만들어진 쉐이더를 유니티 쉐이더로 옮겨와서 문법을 수정했습니다 📜최종 쉐이더 소스Shader "Oniboogie/PolarStar"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("..
![[Unity] 안드로이드에서 많은 리소스와 함께 빌드를 뽑을 때 AAPT2에러](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdna%2FbMaO9Q%2FbtsJfzRrpKI%2FAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAJFvxNCeYWm6ATlOLSS89USefSQfY1vBji0C-J9A5EuU%2Fimg.png%3Fcredential%3DyqXZFxpELC7KVnFOS48ylbz2pIh7yKj8%26expires%3D1756652399%26allow_ip%3D%26allow_referer%3D%26signature%3D0FsGwhViKsiO1xzrNprrcKBJ%252BW8%253D)
✌️개요원래 안드로이드는 빌드는 작게하고, 리소스는 런타임에 CDN을 통해 내려받는게 정석이지만리소스를 전부 내장하여 바로 플레이할 수 있는 빌드를 뽑아야 하는 일이 생겼다작업중에 만났던 수많은 에러 중 AAPT2 Gradle에러에대해 기록한다 🔥문제일단 에러는 gradle빌드 단계에서 터지고 내용은 이렇다FAILURE: Build failed with an exception.* What went wrong:Execution failed for task ':launcher:processDebugResources'.> A failure occurred while executing com.android.build.gradle.internal.tasks.Workers$ActionFacade > AAPT2..
![[Unity] 안드로이드14 크래시 "Writable dex file is not allowed."](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdna%2Fed1T6n%2FbtsISJnBH9H%2FAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAABLGdPY7qxmiSSnDxw_qcfVvQIxTidqKsRFEgKnWYdO3%2Fimg.png%3Fcredential%3DyqXZFxpELC7KVnFOS48ylbz2pIh7yKj8%26expires%3D1756652399%26allow_ip%3D%26allow_referer%3D%26signature%3DaQpJjoKoWbFC0k7uOfMG5QCMFK8%253D)
✌️문제요새 구글쪽에서 업데이트 요구가 자꾸 온다구글 결제 라이브러리 업데이트타겟 API레벨 34이상(안드로이드14)로 업그레이드이 두가지를 진행하라고 한다진행하고 앱을 업데이트하니 크래시 보고가 들어왔다 에러 로그는 아래같은 내용이었다Caused by java.lang.SecurityException: Writable dex file '/data/user/0/{앱패키지명}/cache/1673051109277.jar' is not allowed. 이 문제의 해결법을 기록한다 🔥해결해당 에러내용으로 조금 검색해보니파이어베이스 Unity SDK 깃허브 저장소에 이슈로 올라온 내용이있다.확실히 같은 크래시 내용인것으로 보인다 코멘트를 보니 SDK v11.5.0에서 해결될것이라는 코멘트가있다 릴리즈페이지로가서..
![[Unity] 애니메이터 블렌드 트리 이벤트 동시 실행 문제](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdna%2F2mXtR%2FbtsIqEz5mp5%2FAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAOT3R75ySU6TfK2c5UomgdusER6BFpq9pWAXOQWZihuA%2Fimg.png%3Fcredential%3DyqXZFxpELC7KVnFOS48ylbz2pIh7yKj8%26expires%3D1756652399%26allow_ip%3D%26allow_referer%3D%26signature%3DYFgsDgOhOt7ruMER67NVTKJPz4Y%253D)
✌️발단아래와 같은 블렌드 트리가 있다`HorizontalMovement`, `ForwardMovement` 파라미터에 따라 블렌딩 된다파라미터에 따라 A,B가 블렌딩돼서 플레이될것이다설계에 따라 다르겠지만 나는 A,B 중 하나가 대부분의 가중치를 가져가면서 플레이시킬 목적이다 문제는 애니메이션 이벤트에서 발생한다A,B 둘 모두 같은 함수를 호출하는 이벤트를 다른 타이밍에 넣어줬다 A의 경우 그리고 B의 경우 그리고 블렌드 트리에서 애니메이션이 실행될 때 기대와 다른 결과가 생긴다기대: 대부분의 가중치를 가져가는 애니메이션의 이벤트만 트리거결과: 두 애니메이션의 이벤트가 모두 트리거 아무래도 가중치에 따라 따라 보여지는 애니메이션이 다를 뿐유니티 내부 구현이 블렌드 트리 내부 모든 애니메이션이 실행되서 ..
![[Unity] Cinemachine으로 모바일 3인칭 카메라 만들기](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdna%2FxS595%2FbtsInxhnIHj%2FAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAANP4DAw9f_K9zYzXVpPq82CkqegZzB-1rgg1rnnBeeN0%2Fimg.png%3Fcredential%3DyqXZFxpELC7KVnFOS48ylbz2pIh7yKj8%26expires%3D1756652399%26allow_ip%3D%26allow_referer%3D%26signature%3DG0aMzxDRfMALzg6%252BB2WSdwtBQV4%253D)
결과물부터 보자면 요런 느낌이다이 글에서는 카메라에대한 구현만 기록하고 캐릭터 이동 관련은 기록하지 않는다 핵심Cinemachine으로 구현화면을 드래그해서 카메라를 회전UI위 터치는 드래그 판정 무시 Cinemachine 설정`Virtual Camera`를 사용했다`Aim`의 타입은 `POV`로 사용하되 `Input Axis Name`은 비워뒀다코드를 통해서 값을 조절할 것이다Follow와 LookAt은 캐릭터 머리쪽에 빈 오브젝트를 만들고 넣어줬다 마우스(포인터)가 UI위에 있는지 확인앞으로의 구현을 위해서 필요하다나는 이런 Tool코드는 `Static`클래스에다가 몰아넣는 편이다using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Uni..