✌️ 짧은 팁
Unity에서 포스트 프로세싱의 Bloom효과를 제대로 쓸려면 [프로젝트 세팅 - 그래픽]에서 Use HDR 옵션을 활성화 시켜줘야한다.

하지만 HDR옵션을 활성화 하고 나서 RenderTexture를 사용해보면 아래 그림과 같이 카메라 화면의 배경이 투명처리되지 않는다.

해결하는 방법은 위에서 활성화한 Use HDR 옵션 밑에있는 HDR Mode를 R11G11B10에서 FP16으로 바꿔주는것
그러면 이렇게 깔끔하게 배경이 사라지고 Bloom도 여전히 제대로 적용된다.

다만 유니티가 안드로이드 플랫폼에서 HDR옵션 기본 비활성화에 포맷도 R11G11B10 기본값으로 둔 이유가 있지 않겠는가!
HDR옵션을 쓰면 안그래도 무거워지는데 포맷을 FP16으로 쓰면 더더욱 무거워진다.
꼭 필요하다면 성능 체크를 확실하게 하면서 하자.
🔗참조
Resolved - Render texture, HDR and transparent background
Hi, I'm rendering a character into a render texture and display that as part of a character sheet. So I need to have the camera which draws the render...
forum.unity.com
그래픽스 - Unity 매뉴얼
그래픽스에 전역 설정을 적용하려면 Graphics 설정(메인 메뉴: Edit > Project Settings에서 Graphics 카테고리 선택)을 사용하십시오.
docs.unity3d.com
HDR: RGBE Vs. FP16
I was wondering how good, quality wise, is RGBE HDR rendering is to FP16, as fp16 HDR seems to be too slow (couldn't get a decent FPS @ 1680x1050 on a GeForce 6600 Go), I was wondering if RGBE would give better prformnace. did anyone try this out?
gamedev.net
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