[Part1] 1.헬로 언리얼!UE5/이득우의 언리얼 프로그래밍 공부 노트2023. 10. 24. 23:37
Table of Contents
이번 강의에서 설명하는 것
- 언리얼 엔진 설치와 프로그래밍 환경 구축
- 언리얼 에디터에서의 클래스 추가
- 언리얼 C++의 클래스 상속 및 오버라이딩 구현
- 언리얼 엔진의 문자열 처리의 이해
- 게임인스턴스 클래스의 적용과 카테고리를 활용한 로그 확인
사전 세팅
- 언리얼 마켓플레이스에서
Visual Studio Integration Tool
플러그인 설치 (VS 2022이상 필요)
언리얼 코드 컴파일 방법
- 헤더 파일에 변경이 발생하면
- → 에디터를 끄고 VS에서 컴파일 한다.
- 그냥 빌드를 눌러보면 빌드 실패가 뜬다.
- 실패 이유는:
Unable to build while Live Coding is active. Exit the editor and game, or press Ctrl+Alt+F11 if iterating on code in the editor or game
- 에디터 끄고 코드 작업 하고, 솔루션 빌드 진행 후
Ctrl + F5
를 누르면 에디터가 켜진다.
- 소스 파일에만 변경이 발생하면
- → 라이브 코딩으로 컴파일한다.
Ctrl + Alt + F11
언리얼 C++
Header
에서 함수를 구성할때는public
을 먼저 구성해주고private
을 구성하자C++
에서override
를 선언할때는virtual void Init() override;
이렇게Header
에 선언한다.
C#
에서override
함수에 쓰는base.
는 C++에서는Super::
이다.- 언리얼에서
String
을 다룰때는TEXT(string)
라는 매크로 함수를 사용한다. - 언리얼에서 로그찍는 함수는
UE_LOG(카테고리, 로그 수준, 포맷, 문자열)
언리얼 에디터
GameInstance
클래스를 상속받아 만든 클래스를 기본GameInstance
싱글톤으로 교체할려면ProjectSettings → Project → Maps & Modes
제일 아래에 드롭다운 항목이 있다.- 여기서 상속받아 구현한 클래스로 변경 가능
- 시작 콘텐츠 (UE5의 경우에는
Terrain
)을 안뜨게할려면ProjectSettings → Project → Maps & Modes
에서Editor Startup Map
과Editor Template Map Overrides
를Clear
한다.
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